写歌论坛

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 9534|回复: 2

[Sonar] 菜鸟编曲贴图教程之SONAR篇 (4)——音源与音频

[复制链接]
发表于 2006-4-30 11:25:37 | 显示全部楼层 |阅读模式


菜鸟编曲贴图教程之SONAR篇(4)
作者:hotcat

『前言』
『音源篇』
【第一章 VSTi的转换和音频设置】

第一节  利于Cakewalk VST Adapter转换VSTi和VST
第二节  优化音频配置
【第二章 DXi音源的使用】 ★★
第一节 DXi音源的基本使用方法
第二节 几个流行插件音源的使用
第三节 MIDI信息通过DXi音源输出成音频
第四节 直接给DXi音源加载效果器
【第三章 在SONAR中使用其它音源】
第一节 使用SoundFont音色
第二节 配合GIGA Studio使用 ★
『音频篇』
【第四章 在SONAR中录制和编辑音频】
第一节 录音
第二节 音频编辑 ★

【第五章 轨道效果器处理·缩混】★★
第一节 音量·声象的对比控制
第二节 为各音频轨加载效果器
第三节 控制台上的工作
第四节 输出伴奏音频
『后记』
注:加星的是重点内容
本教程的配套示范MIDI:陈亦迅——《十年》 MIDI制作:hotcat  
【点击下载】
【点击下载本教程示范MP3文件-《十年》】
----------------------------------------------------------------------------------------------------

正文:

注:本教程原发表在我的个人网站MusicDIYer论坛(www.musicdiyer.com),转载须经过作者同意,请尊重作者劳动!

------------------------------------------------------------------------------------

菜 鸟 编 曲 贴 图 教 程 之 SONAR 篇 (4)

作者:hotcat
【 前 言 】

前3篇中,我们对SONAR的些基本功能有所了解了,但主要侧重在MIDI方面。我有意避开音频来讲的,主要原因是做电脑音乐的前提和基础就是把MIDI给做好,这是个功底的积累问题。现在给大家写的第4篇,就专门针对从MIDI到音频这一步来说了,这是大家非常关心的东西,因为现在很多人一下手就是DXi或GIGA了,这说明了什么?说明Cakewalk Pro Audio 9做MIDI的时代已经过去,迎来了MIDI-音频整合起来做音乐的时代,在这个时代,插件音源的使用、MIDI的音频化处理这类MIDI-音频一体化的制作思想成为主流。所以,今天我们主要让各位菜鸟们感受一下这种制作方法,通过配音源、MIDI到音频的转换、各类乐器音频的剪辑缩混处理,我们完全可以把自己的作品再提高一个档次,甚至达到一定的专业水准。

首先,在看这篇教程前,我们要做一些准备工作。我们先来说说做这种品质音频的硬件要求:1,需要多媒体计算机一台,CPU起码在赛扬41.7G的水平,内存256DDR以上,由于使用了大量的软音源插件和效果器,所以我推荐使用性能更高的奔腾4系列,内存最好在512MB DDR以上;2,需要SB Live!级以上的声卡,这主要是为了照顾广大的创新声卡使用的用户,在写这篇教程的时候,我也酌情考虑了这点,尽量避开一些对声卡要求较高的东西,但是,为了缩混监听的需要,我强烈建议使用支持ASIO的专业音频卡,我使用的是DMX 6fire 24/96(德国坦克)声卡,在后期缩混的时候,我也会使用ASIO驱动,请大家注意。另外,板载声卡用户请酌情选择各个步骤学习,不推荐板载声卡用户使用DXi插件音源和效果器实时缩混,使用专业音频卡,录音和输出音频的质量也会大大提高;3,需要一副音质较好的耳机,最好是专业监听耳机。因为到了这一步,是决定你音乐作品的品质的时候,没有好的监听设备很难在各种播放设备中都达到音质要求。

  软件方面,你要做好提前准备了,本次教程是用SONAR的最新版本3.11来写的,请各位提前准备好,此外,还要装以下软件:

★ Cakewalk VST Adapter 4.3(SONAR 3安装自带)
★ Edirol Virtual Sound Canvas DXi(VSC DXi,一般SONAR已经自带)
★ Edirol SuperQuartet DXi(超级四重奏)
★ Edirol Orchestral DXi(管弦乐组合)
★ Edirol HyperCanvas DXi
★ Plugsound Keyboards VSTi
★ Steinberg Groove Agent VSTi(虚拟鼓手)
★ Steinberg Virtual Guitarist VSTi(虚拟吉他手)
★ Steinberg Virtual Guitarist Electric Edition VSTi(虚拟电吉他手)
★ LiveSynth Pro DXi
★ Giga Studio 160 V2.54
★ DSound Stomp&#39n FXs(Dsound吉他效果器包)
★ BBE Sonic Maximizer 2.0(BBE激励器)
★ TC Native Bundle 2.0
★ Amplitube吉他效果器
★ Untrafunk Sonitus R3(Untrafunk综合效果器包,SONAR 3 PE已自带)
这些软音源插件和效果器在本站FTP1都有下载。有了这些做准备,您就可以顺利地完成这次任务了。

好下面我们开始我们的音乐旅程了!

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 音 源 篇 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

【第一章 VSTi的转换和音频设置】

第一节  利于Cakewalk VST Adapter转换VSTi和VST

在我们启动SONAR 3之前,要进行一次DX到VST的转换,因为本次为MIDI配的音源有好一部分是VSTi。我们以上安装的音源或效果器不一定都是SONAR所支持的DX插件,Cakewalk虽然大喊SONAR支持VSTi,但实际上是通过一个叫Cakewalk VST Adapter的软件实现的,它可以把VSTi和VST转换成DXi和DX。在安装SONAR 3的时候,它就会提示你是否注册类型。当然,你也可以在“开始”-“程序”-“Cakewalk”栏运行它,它的使用非常简单,只要一路“下一步”就可以了。要注意的是,其中有一个步骤选择VST安装目录的,务必要选准确。



第二节  优化音频配置

DXi和效果器插件都是很耗资源的,所以我们在配音源缩混前要根据自己的电脑配置,做一些音频设置的工作。在第一次运行SONAR的时候,往往有一个Hardware Test,以便你寻找可用的接口和采样类型。它默认使用的驱动是WDM Kernel Streaming,这会在下面继续提到。



进入SONAR 3.11,在菜单中找到Option-Audio,进行进一步地配置和优化。



在Advanced选项卡中,我们主要做的是选择播放和录音的驱动



们看到有3种驱动:MME、WDM-KS和ASIO。

◆ MME:适用于Win98/ME,延迟大,所有的驱动厂家都提供该驱动,兼容性最好
◆ WDM-KS:要确定你的声卡采用WDM驱动(现在的声卡驱动几乎都是WDM的,只有一些老声卡不是)
◆ ASIO: 专业音频卡推出的超低延迟驱动接口,一般的板载声卡、SB Live!系列声卡的官方驱动都不包括ASIO模块<br /><br />众所周知,ASIO是性能最优良的驱动,何况现在讲的是缩混,就音量的对比来说,ASIO无疑给我们提供的最真实的听感。不过,为了照顾广大的SB Live!用户,我还是在配音源阶段选择WDM-KS驱动,到缩混这个阶段才使用ASIO驱动。主要目的是方便大家适应。

此外,我们在Driver选项卡中配置我们要使用的驱动,这要注意,WDM-KS和ASIO的输入输出端口可能有所不同。



在General选项卡中,我们可以选择录音和播放设备,采样率和采样精度,以及缓冲数量和时间的设定。最重要的就是缓冲时间,由于WDM-KS驱动比不上ASIO驱动优良,选择过低的缓冲时间,在使用DXi音源的时候会引起爆音,发现了这种情况,我们不妨把缓冲数量设在3到4,时间设在20ms以上,直到消除爆音为止。



【第二章 DXi音源的使用】

首先请下载本教程的示例文件—我最新制作的MIDI,陈亦迅的《十年》,下面我们的教程都以这个MIDI为模板做缩混
【点击下载】

第一节 DXi音源的基本使用方法

先打开《十年》的MIDI文件,第一步,在音轨窗中建立一条音频轨道:



第二步,配置音频输入(可选):



第三步,在FX栏中,右键单击,选择DXi Synth,选择一种DXi乐器:



DXi乐器实际上也是一种软件,只不过它是“寄生”在别的程序上的,DXi乐器的外壳程序往往功能是和丰富的,这在下面的将会一一介绍到。当然,对于VSC这个综合音源,我们就拿来用就可以了。它最大的好处就是用作MIDI的原始创意,这个阶段是编制音符的时候,我们可以不需要那么专业的音源,目的只是做个MIDI的框架,VSC以其音质好、耗资源少,成为我们MIDI编织阶段的首选。《十年》的MIDI文件也是在它的基础上做好的。



第四步,MIDI音轨调用DXi音源中的音色,请看图片,Output选择的就是音源(1-VSC 1)前面的数字1代表插入DXi音源的总编号,后面的数字1代表VSC的个数编号。通道的选择也是关键的,因为对于某些DXi音源来说,音色有其固有分配的通道,这在对于VSC这类综合音源的要求就不太高了,但鼓还是要选择第十通道的,这是GM规范的要求。而接着下面就是选择音色库和音色了,这里就不重复了。



第二节 几种流行软音源插件的使用

下面就是真正为MIDI配音源缩混的时候了,前面讲了基本方法,现在就是动真枪了呵呵~

好了,我们先来分析一下《十年》这个MIDI的组成,里面包括13种乐器,分一下类的话,就是钢琴、吉他、贝司、鼓组、管弦乐,钢琴只有一种(三角钢琴),我们必须给它单独配上一个音源,再做效果处理;贝司也一样,需要单独音源和单独的效果器;慢速弦乐、快速弦乐、法国号、拨奏弦乐、低音弦乐,还有萨克斯的主旋律,都属于管弦乐器,我们可以给它们共同配一个管弦乐音源,也就是Edirol Orchestral,如果你觉得个别乐器需要单独拿处理做进一步地对比或处理,可以给它单独配音源,在此,由于弦乐的可塑性弱,后期加工的程度很小,加上篇幅的限制,我给它们共同配一个音源;打击乐必须单独配鼓音源(鼓机)。吉他在这首歌中分为4种,它们是SOLO的木吉他、钢弦的节奏吉他、分解和弦的Clean电吉他已经做效果铺垫的哇音吉他,这四种音色差别巨大,也要分开处理。而且,为了考虑到让大家学会使用虚拟吉他手做扫弦,部分节奏吉他将使用虚拟吉他手。

下面我们就一种一种地来配,给大家做详细地介绍。

钢琴(Piano):钢琴的常用音色有很多种,包括虚拟钢琴(The Grand VSTi)、Plugsound Keyboard,还有Edirol Orchestral、Vsample 3中的钢琴音色都很不错。本来这次教程中使用The Grand的,但由于它消耗资源非常严重!至少600-700M以上的内存才能顺利运行,所以我使用的是Plugsound 6CD中Keyboard键盘音色盘中的钢琴音色,不过,它相对与The Grand和一些GIGA音色还是有差距的,但是通过后期的效果处理,音质会有所改善。



点击音色栏,选择Best of的Acoustic Grand Piano:



而在MIDI轨中,只有选中PS01 Keyboard就可以了,其它不用做设置。也可以试试Edirol Orchestral中的钢琴:



选择这个音色库:



接着选择Concert Piano音色。

★ 主旋律(Main Melody):这里需要说明的是,这个MIDI的主旋律是萨克斯的,在MIDI阶段,我专门用Style Enhancer Micro 2.0做了处理,适用于萨克斯的音色。

按照上面的做法一样,添加移到音频轨,加载Edirol Orchestral,然后选择Preset Solo Wood Winds音色库:



接着选择Alto Sax音色:



★ 背景慢速弦乐(Slow Strings):同样使用Edirol Orchestral,好的弦乐音色还有Hypersonic中的,而Giga的Sonic Implant Symphonic String Collection弦乐更是专业,如果Edirol的大家觉得不满意,不妨再试试其它的。

值得一提的是,到这里,使用Edirol Orchestral就不再另建新轨了,在output中选择与上面同样的音源,但通道必须区别开来了!选择Preset Strings Section音色库:



最后选择Slow Violin Section音色

★ 副旋律的快速弦乐(Fast Strings):它是第二遍高潮的副旋律,和上面的类似,选择Preset Strings Section音色库:



接着选择Violin Section音色:



★ 副旋律的铜管乐(Brass Solo):它是间奏吉他SOLO的副旋律,选择Preset Solo Brass Winds音色库:



然后选择French Horn(法国号)音色

★ 分解和弦的拨奏弦乐(Synth Chords):我本来想给它配一个合成音源的音色的,所以才取名叫Synth Chords,最后我决定用大提琴拨奏代替它了。它也是间奏的一部分,配合吉他SOLO,在其它音色都是延长起伏变化的情况下,给音乐带来跳跃感。

选择Edirol Orchestral中的Preset Strings Section音色库,选择Cello Pizzcato音色:



★ 低音弦乐(Bass Strings):本来我没有加入这个声部的,但由于MIDI中Slow Strings的低音不足,所以决定加入大提琴合奏来补充低音。选择Preset Strings Section音色库,选择Cello Section音色:



这样,管弦乐部分就配置完毕了,使用的就是Edirol Orchestral DXi一个音源,这个外壳程序内部也有强大的混音体系和效果调制系统。当然,相对于虚拟鼓手和虚拟吉他来说,它的作用就小多了,毕竟管弦乐不宜作过多的处理,在后期稍稍加工即可。



★ 打击乐器(Drums):鼓机有很多,我推荐使用两款——Groove Agent和DR-008,在网上听说BFD也不错,但我还没用过。在此,我以大家普遍使用的Groove Agent虚拟鼓手来作范例讲解。虚拟鼓手是2003年非常风行的鼓机,以其鲜明的风格、强大的鼓音色调制和智能化自动演奏等特点,博得了广大电脑音乐爱好者的一致推崇。
对于我们做作品来说,使用虚拟鼓手主要用的还是它的音色,因为我们是用MIDI的手法来控制它发声,因此音色是最主要的。
新建一条音频轨,选择DXi Synth-VST-Groove Agent:



接着我们看看虚拟鼓手的主界面,点击左下角的EDIT,可以看到鼓音色的具体调制的界面:



点击Setup框上的轮钮,还可以发现一些隐藏的设置:



在这里,我们使用虚拟鼓手主要有两个步骤,主要在虚拟鼓手的主界面上完成。第一步:选择好打击乐各部分的音色,比如地鼓,它分为50年代、60年代、70年代、80年代,还有电子鼓、RnB鼓等等许多类型,此外军鼓、手镲、吊镲等等也有不同风格的选择;第二步,调鼓,这也是非常重要的,以上只是选择好了风格,在具体的音色上,我们还要具体斟酌,通过对力度、音高、延迟和干湿气氛的调节,可以创造出更符合需要的音色来。

在MIDI轨中调用虚拟鼓手,只要在相应的打击乐轨中将Output选择为Groove Agent 1:



然后音色选择Memory 1,这个比较特别,Memory是虚拟鼓手中的一个记忆模块,它可以解决我们在不同的MIDI轨中同时调用虚拟鼓手的音色时的切换问题,避免了重新调制的麻烦。



这是我调好后的风格以及相关参数,仅供参考:



也可以【点击这里】下载这个预置文件导入。

★ 指弹电贝司(Fingered Bass):相比吉他、钢琴和鼓音源来说,大家常用的BASS音源并不很多,对比之下,超级四重奏的贝司还是蛮不错的,但是仍然簿,不过我们可以在音频的阶段通过效果器来补偿。

新建一条音频轨,选择DXi Synth-Edirol-Super Quartet:



超级四重奏的界面并不复杂,其实是简单的四种乐器的拼凑:



在对应的Fingerd Bass MIDI轨上选择SuperQuartet音源:



接着选择Preset Bass音色库中的6-Str Bass(6弦贝司):



★ SOLO木吉他(A-Guitar Solo):前面已经说到了,几种吉他的性质不一样,必须分轨进行效果处理和缩混。木吉他SOLO在MIDI中显然是不好做的,但作为MIDI的一部分,也要尽量模拟得像。作为DXi音源,超级四重奏的吉他音色是很棒的,这次的吉他音源继续采用它。
新建一条音频轨,选择DXi Synth-Edirol-Super Quartet:



由于这是加载的第二个SuperQuartet了,所以要注意编号,选择编号2的超级四重奏:



选择Preset Guitar音色库中的NylonGuitar1:



★ 吉他分解和弦(Guitar Rhythm2):原曲中的这段电吉他分解和弦在高潮部分,音量较弱,不仔细听很难察觉,间隙音较明显,其它的几乎和其它乐器融合在一块了,在扒带的时候,听不清的部分根据和弦规律写了出来。这段吉他同样用超级四重奏做音源。

新建一条音频轨,选择DXi Synth-Edirol-Super Quartet:



选择Preset Guitar音色库中的JC Clean音色:



★ 木吉他扫弦(Guitar Rhythm1)原曲中木吉他扫弦是比较明显的,所以必须较为仔细的做出来,但大家也都知道,吉他扫弦在MIDI中非常难做像的,用Rhythm&#39n&#39Chords 2 Pro做的扫弦,虽然比手动做的好,但即使配上很好的音源,仍然与真实乐器有很大的区别。

不过,虚拟吉他手(Virtual Guitarist)的推出使大家对MIDI做吉他的看法有所改观,它采用真实乐器采样,多种风格和节奏类型供大家选择,而且用MIDI控制非常方便,自动化很高。···说到这里,也要提一下,自动化高便意味着做得肯定比较死板一点,大家听《十年》的原曲,吉他扫弦有固定节奏类型,也有速度和力度不一的琶音,尤其是这部分琶音,虚拟吉他手完全做不到了,何况,到结尾的时候扫弦又变成了分解和弦了,这种变化也不是虚拟吉他手能做到的。

那么该怎么办呢?我采用这种办法,木吉他扫弦使用两种音源效果叠加,也就是说,保留Guitar Rhythm1中MIDI的扫弦,加上虚拟吉他手音色,叠加起来,这样的话,我们就需要解决一个动态的问题,不可能两种音色以相同的音量叠加的。我们需要Guitar Rhythm1中的部分琶音,到高潮的时候改用虚拟吉他手,因为只要扫弦类型固定的话,就是虚拟吉他手的天下了!到最后变化大的时候再换回来。
好了,明白的做木吉他节奏的基本思路,我们就开始了。
新建一条音频轨道,在FX栏中选择DXi Synth-VST-Virtual Acoustic Guitar,调用虚拟吉他手:



接着,我们来看看虚拟吉他手本身的效果调节系统:



用MIDI调用虚拟吉他,我们先建立一条MIDI轨(开始给出的MIDI文件没有专门为虚拟吉他配MIDI轨道),然后输出选择Virtual Acoustic Guitar 1,库选择Bank 0,音色选择Mellow,Mellow对于虚拟吉他来说也只算是一个库,还不是具体的类型,它是包含一些木吉他流行的扫弦方法:



具体的音色调节,我们还要到虚拟吉他手内部调节,请看下面的图,我在此提一下,这个MIDI是以123.50的速度进行的,对于虚拟吉他来说比较快,所以Tempo中,我们把速度减半,再把声场加宽点,风格就选择Moderm 2:



这样我们就可以再MIDI中输和弦了,输入的是以柱式和弦的方式,音长代表扫弦持续的长短,力度也可以有变化的,具体特性请看相关说明书。和弦输入的时候我们可以根据背景弦乐(Slow Strings)来进行。
然后,给Guitar Rhythm1配上Hypercanvas DXi,为什么要配这个呢,一方面,我感觉到它的音色和原来做MIDI的时候使用的VSC很类似,另一方面,它的金属感比较强,有钢弦弹出来的味道,但高音部分有点过火了,感觉有点刺耳,不过没关系,这可以通过后期的音频效果器处理掉。
新建一条音频轨道,选择DXi Synth-Edirol-Hypercanvas:



这是主界面,和VSC大同小异,它是综合音源,无需做过多的调节,效果处理放在后面:



输出选择Hypercanvas 1,音色库选择15488-Preset Normal 0,音色选择Steel-Str Gt:



好了,MIDI和音源都有了,现在解决的是上面说到的动态问题,慢速度的琶音以及后面的分解和弦用Hypercanvas的,而固定节奏类型的扫弦用虚拟吉他手,这种音量起伏的动态平衡可以使用音量包络线(具体详细的使用方法请看第3篇):



请看下面的图,上部的音轨是虚拟吉他的音轨,下部是Guitar Rhythm1的扫弦MIDI,做这个的时候,我们要多播放几次,对比一下,不要让两种乐器有重叠的感觉:



★ 吉他哇音背景:使用虚拟电吉他手,为配合教程以及减轻您机器的负担,将放到后面讲

在最后,如果你对包络控制部太习惯,也可以【点击下载这个MIDI文件】,这个MIDI里面包含了新建的虚拟吉他手MIDI音轨,而省略了包络控制这一步;当然你也可以把这两个MIDI音轨拷贝覆盖上面提到的两轨,这样可以继续你的工作。

【小提示】在给MIDI配音源的阶段,仍然要不断地修改MIDI信息,原因是不同的音源将带来不同的效果,虽然你在用VSC做MIDI的时候已经做的似乎很完美,但换一个音源,就会发现仍然不太满意,所以您要继续修改MIDI音符,使它控制新音源发出的声音能符合要求。

好了好了,做到这里,你会不会发现你的CPU有点受不了呢?呵呵,还有一种吉他哇音的乐器呢,不过没关系,我们先减减负再做。减负的方法当然就是把MIDI转换成音频啦。

第三节 MIDI信息通过DXi音源输出成音频

在MiTi论坛,这是非常多朋友问的问题,说怎样把MIDI直接转换成音频。有的人还是存在“内录”这个观念,比如再打开一个Cool Edit Pro,在SONAR中播放,然后在CEP中录音。呵呵,这样的话我只能说您跟不上时代了,还处于Cakewalk Pro Audio的观念阶段,因为那个时候CW的音频能力太差了,您才不得不这么做。

在插件音源的时代,我们就可以不通过录音,直接把MIDI转换成音频,它是通过计算完成的,相比内录来说,大大减少了数模转换时带来的损失,而且速度更快,可以分轨输出。但要注意的是,直接输出音频并不意味着它得到的音质与您的硬件无关,也有关系的,这我做过比较,德国坦克和SB Live!输出的音质有明显的差别,但总比内录要好得多。

我们在看我们上面做的工作,已经给《十年》的MIDI配上了8个音源,其实还有很多重复的,比如超级四重奏就用了好几次,这也是后来的音频效果处理的需要,这样的话,我们就必须把8个音源输出成8条音频轨道,然后删去DXi,这样就可以大大舒缓CPU和内存的负担,方便后来的效果器处理了。
8个音源同时分轨输出成8条音频轨道,该怎么做呢?在此,我要介绍一个Bus(总线)的概念了,Bus的概念是从调音台那里来的,它模拟的就是“一根接线”,不过这根“接线”又有点特殊,对于DXi音源轨来说,输出的端口有多个,也就是说它可以接多条线像外输出,而对于目标输出端口来说,也可以有多个,它可以接收多个音频轨(包括DXi音源)的信息。可见,Bus是DXi到音频的一个媒介。Bus和MIDI轨、音频轨一样,也是可以建立的,它对方便后期的缩混和效果处理起了很大的作用(但如果只是一个音源转换成一条音轨或几个音源Mixdown成一条音轨,就无需设置Bus,直接输出即可,这里为了大家顺理成章地做完这个音乐,把只输出成一条音轨的步骤放到下面讲)。



而这次我们利于Bus是非常简单的,既然有8个音源,我们只要建立8条虚拟总线,8个音源依次发送到Bus1、Bus2、···、Bus8即可,最后Bounce To Tracks的时候就可以实现分轨输出了。

在新建工程文件的时候,我们已经发现默认建立了3条Bus,可以先删除,建立自己的总线系统,右键单击Bus区,点击Insert Bus建立新的总线:



依次建立8条总线:



然后按顺序,把DXi音源轨的音频输出依次改为Bus1、Bus2、···、Bus8:



接着选择所有音轨(没有MIDI信息的音轨除外):



点击Edit,选择Bounce to Tracks...:



接着我们看到一个对话框,其中Source是输出源,我们输出的端口是总线端口,全部选上就可以了,这样得到的是8条音轨,Format(格式)选择输出成立体声,Separation(分离)的话选择Each Bus To Separate Submix,意思是每条总线输出成分离的相应的合成音频轨。



点击OK,可以看到一个进度条,这时CPU几乎投入全部的资源进行运算,这时您不要再进行其它操作,请耐心等待。



输出完成后,删除DXi音源轨,可以保留MIDI轨:



这样CPU占用骤然下来了,8条新的音频轨道也诞生了,我们可以对它们进行重命名,以方便下面的工作:



对于单个MIDI音源转成音频,我们就用虚拟电吉他手(Virtual Guitarist Electric Edition)的输出音频做示例来说了。刚才已经提到了,在做完木吉他扫弦后,CPU负担已经非常重(对我的赛扬的机器是这样,如果您用Athlon64,也许可以和上面一样,建立第9条Bus输出,总之,上面时候转音频,要根据您机器的配置来,不要CPU占用超过90%了也一味继续加载DXi),所以我们留一手,把吉他哇音这个声部放到输出音频后面来做了。顺便,也补充一下,对于输出的音频是一轨来说,MIDI直接转音频,就不必借助Bus,直接导出音频即可。
下面新建一条音频轨,右键单击FX栏,选择DXi Synth-VST-VG Electric Edition:



VGEE和它的前一版——虚拟吉他手(VG)来说有不同之处,主界面上,VGEE多了个音色响亮程度的调节,还有MIC摆放位置的调节,而缺少了一个声音美化:



原来给出的MIDI文件留了E-Guitar Wah这一条MIDI轨,我们就可以直接在上面调用虚拟电吉他手的音色,音源输出选择VG Electric Edition 1,库选择bank 0,音色选择Pop-Brit 1:



虚拟电吉他手和虚拟吉他手最大的不同还是它多了自己附带的内部效果器组合,许多都是我们常用的,点击“FX”的接头,可以把界面切换到效果器窗口:



了解了VGEE的基本功能组成之后,我们继续为《十年》这个音频制作配音色,切换回主界面,和VG一样,把速度减半,和稍微加宽一下声场,并选择Strait4伴奏类型:



接着到效果器窗口,选择Flanger_Delay的预置参数,打开哇音开关,并“踩下”哇音踏板:



这样,我们可以打开钢琴卷帘或五线谱窗口试试它的音色了,像上面调出来的音色,是一种哇音+镶边+延迟的效果,与原曲比较接近了。原曲的哇音吉他是从第一段的Bridge开始的(“怀抱既然不能逗留”这一句开始),所以给它输入相应的和弦,一直到最后一遍高潮结束:



输完之后,我们就可以直接输出音频了(无需Bus),同时选择DXi音源轨和MIDI轨,选择Edit-Bounce to Tracks,请看下图:



最后点OK即可,SONAR在最后自动新建一条音频轨,就是哇音吉他的音频了。这样做出来后,我们可能会听到哇音吉他的音量很大,动态不够,其它乐器可能也是这样,不过不必担心,这会在后作面进一步处理。

第四节 直接给DXi音源加载效果器

我们都知道,DXi音源和软件效果器都非常耗资源,我并不建议DXi和效果器一起使用,不过当乐器较少的时候我们也可以这么做,这样可以大大提高工作效率,并简化了制作步骤,具体做法非常简单。因为DXi和DX软件效果器是共存在音频轨的FX中的,所以直接加载在DXi下面即可。

比如,给上面提到扫弦吉他MIDI加上均衡效果器(EQ)和混响效果器,我们就可以在已经加载Hypercanvas DXi的音频轨中,右键单击FX栏,选择Audio Effects-Dsound-GE1:



加载后是这样的,要注意加载顺序,先加载EQ再加Reverb,否则效果有所不同:





【第三章 在SONAR中使用其它音源】

第一节 使用SoundFont音色

SoundFont是创新公司独门技术,早在SB Live!风行的时代,SoundFont就已经崭露头角,因为家用的高端多媒体声卡Sound Blaster Live!/Audigy/Audigy 2也可以任意调配音色了,给音乐制作带来极大的方便,发展了这么多年了,SoundFont技术已经很成熟,涌现出大量的优秀SF音色。

在SONAR中调用SF音色有两种方法:

第一种,需要硬件的SF支持,也就是说,你的声卡必须是Sound Blaster Live!/Audigy/Audigy 2系列,或EMU公司的APS录音卡,如果你是使用这些硬件的话,在SONAR中菜单的Options选项中的“SoundFonts...”就可以激活,这样就可以像DXi音源一样,在MIDI音轨的Output中调用了:



第二种,如果你使用的是非创新以上系列的声卡,那么就可以通过LiveSynth DXi调用SoundFont音色,其它很多软采样器也可以使用SoundFont音色,比如HALion 2.0。我推荐使用LiveSynth DXi装载SF音色,即使您的声卡是硬件支持SF的。DXi的优势是明显的,直接输出音频,还可以实时加载效果器。

DXi音源的使用在上一章已经讲到,新建一条音频轨道,右键单击FX栏,选择DXi Synth-LiveSynth Pro:



这是LiveSynth Pro DXi主界面的介绍,本身功能不是太强,不过可以在后期用效果器弥补:



点击Browse,选择一个SF2音色,这里选择Hubbe64 GM综合音色,选好后,点击Load,就会被装载进内存,这是装载完毕后的情况:



MIDI音轨调用SF音色,和DXi音源的音色调用大同小异,OutPut选择LiveSynth Pro 1,音色库选择Hubbe64 Version 2.51FINAL,音色就选择对应的GM音色了:



它是标准的DXi,具备DXi的所有特性,在此不在重复多说了。不过值得一提的是,这种装载音色的模式是采样器的模式,很类似SamlpeTank、HAlion等采样器,程序只是一个外壳,本身不带任何音色,这和前面说到的Edirol系列音源、虚拟吉他等有所区别。

第二节 配合GIGA Studio使用

GIGA Studio是专业的软采样器,它要求声卡支持GSIF标准,一般的专业音频卡都支持该标准,但SB Live!/Audigy/Audigy 2系列还不支持该标准,即使使用KX驱动,也不能从根本上解决问题。所以GIGA Studio还是推荐在专业音频卡上使用。GIGA Studio所需的GSIF驱动和ASIO一样,驱动是独享的,所以使用GIGA音色的时候,必须和其它音源分开使用,而且,鉴于GIGA的端口与其它的不同,为了方便切换,我建议安装两个不同版本的SONAR,一个专门用于GIGA。

GIGA的工作模式是:同时打开GIGAStudio工作台和相应音序器,通过虚拟端口连接起来共同配合使用。
首先,我们要运行GIGAStudio的Workstation:



进入GIGAStudio主界面后,先不要急于加载音色,点击左边选项栏中的Settings,配置一下所使用的音序器:



除了选用SONAR 3作音序器之外,点击Hardware/Routing选项卡还可以做硬件方面进一步的设置,比如录音的采样率和采样精度等等。

接着点击Port1回到主界面,我们可以看到GIGA配备了16通道,对应MIDI的16轨,每一轨都有调音系统,双击通道1上的空白处,就可以选择GIGA音色了,扩展名一般是*.gig:



每个通道栏的右边有个小箭头,点一下会出现一个对话框,Detach是删除音色,Edit是调用
GigaStudio Editor进行音色编辑;点击Loaded Instruments,可以看到被装载的音色音色,有的GIG文件是一个音色,有的则是几个,我们可以通过拖曳的方法把这些音色移到对应的通道中使用;在下方我们还可以看到一个“键盘”,我们可以点一点,以便试试刚装载的音色:



确定GIG内的音色后,可以把其它不用的音色删除,以节约资源:



装载好音色后,点击工具栏的Launch Sequencer按钮,打开SONAR 3:



一般在这个时候,SONAR要重新配置MIDI端口,在Option-MIDI Device对话框中,把MIDI输出选择为NemeSys MidiOutort 1,这样,SONAR就可以顺利调用GIGA的音色了:



MIDI音轨要调用GIGAStudio音色,只要选择匹配的输出通道即可,其余可以一律忽略。记住,GIGA音色装载在哪个通道栏里,在SONAR中要使用这中音色的MIDI轨就必须把输出指向这个编号。通道可以任意分配,只要两者保持一致即可。



使用GIGAStudio做音源,MIDI转换成音频的方法只有内录,那就是使用GIGAStudio内部的录音系统,在音序器(SONAR)中播放,然后GIGA自动记下音频。具体方法是:点击工具栏上的REC按钮,出来一个工具条,然后点击红色的录音键,选择音频保存的位置,确定后开始录音:




这时在音序器中播放MIDI即可,GIGA会自动录下音频数据:



保存成Wav文件后,我们可以导回SONAR里面和其它音频进行缩混,也可以借助Samplitude等专门的多轨缩混软件进行和其它乐器的对比以及加效。如果你使用的是专业音频卡,又不嫌录音和音色取材麻烦的话,我非常推荐使用GIGAStudio的,因为从GIGASampler到GIGAStudio,这个超级软采样器一直保持着相当庞大的用户群,许多著名的专业的音色盘都是GIGA音色的,因为得益于GIGAStudio直接从硬盘读取音色的优势,音色文件往往做得非常大,保持着高品质的采样,比如GIGA的1GB钢琴音色,非常逼真,这是SoundFont和大多数插件音源不能比的。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 音 频 篇 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

从第四章开始,为了使我们的作品达到有效地监听,我们将使用ASIO驱动。在Audio Option中,点到Advanced选项卡,把Driver改为ASIO,重新启动SONAR,再在General选项卡中作相应地设置,主要是Playback Timing(播放),改为对应的端口(德国坦克的2声道端口是Front Left);Recording Timing(录音),如果是MIC录音的话,改为对应的MIC端口(德国坦克是Phono/MIC);ASIO缓冲区也可以设置大一点,保证播放的时候无爆音的出现:



【第四章 在SONAR中录制和编辑音频】

第一节 录音

在SONAR中录音的工序很简单,先建立一条音频轨道,和一些常用的录音软件Sam、Neundo一样,先要做好录音输入设置:



然后点击音频轨道上的R,激活音轨使其进入录音准备状态,接上MIC,点击播放工具栏上的红色的录音按钮,就开始录音了。这时录音可以与DXi音源和其它输入的音频同步。如果没有其它MIDI或音频协助同步,可以打开节拍器(Option-Project-Metronome中设置),以方便我们找准节拍。

第二节 音频编辑

我们都知道,SONAR的优势更在于MIDI方面,音频的确和工作站的老大Cubase SX有相当的差距,但对于大多数情况来说,它的音频剪辑功能已经足够我们使用了,在此,我主要讲SONAR音频部分比较突出的几点,结合《十年》的制作,算是以偏概全了吧。这是音频剪辑窗的右键功能,在此我们大致可以了解到SONAR音频的主要功能:



★ 滑动无损编辑

这个功能于Cubase/Neundo的无损音频编辑非常类似,所谓无损编辑,就是对音频进行拖移,剪切,合并和包络控制的时候,不会损坏原来的数据,是非破坏性的。《十年》中钢琴部分在转换成音频后第二段Bridge开始出现无法对齐节拍的现象,这时候我们只要把这段选中,使用鼠标直接拖移这个区域,实现与其它音频完美同步,这时,我们可以把X轴横向放大,这样移动起来会更到位,当然,我们也可以使用Set Snap Offset to Now Time这个命令,先预定好位置,再把区块拖到那里。



移动后这一部分被自动分割:



★ 渐强、渐弱与交叉渐变

大概在FX栏对上的位置,有一个像四棱锥样子的按钮,它就是渐变编辑模式的激活键,点击激活后变成蓝色;点击旁边的箭头,出现下拉菜单,在这里我们可以选择渐强、渐弱以及交叉渐变的模式,很直观,和上一篇的包络控制一样,曲线也包括直线型,加速型和减速型:



先来试试渐强,渐强的开头必须是音频区块的开头,不能在区块中间进行,把鼠标移动区块的左上角,使它变成三角符号:



然后按住鼠标左键不放向右拖移,这样就可以绘制出渐强曲线,具体类型应该在渐变模式激活键旁的下拉菜单中选择:



同样道理,减弱曲线的绘制必须移到区块的结尾的右上角:



然后按住鼠标左键不放向左拖移,这样就可以绘制出渐弱曲线,具体类型应该在渐变模式激活键旁的下拉菜单中选择:




以上两种曲线实际可以使用音量包络线代替。

而把一个音频区块和另一个音频区块拖移成重叠,当渐变编辑模式激活的时候,就会自动产生交叉渐变效果,也就是一边结尾的音量慢慢减弱的同时,另一边开头的音量慢慢增大,这样的过渡更显得自然,DJ音乐中是非常常用的。



这是叠加后的情况:



★ 调用外部程序进行处理

我们都知道SONAR的单轨编辑功能几乎等于0,一些工作,比如降噪、细部均衡等等处理都无法完成,于是Cakewalk想到了很绝的一招,就是添加外挂音频工具进行处理。具体工作模式是:对选定的音频部分,可以调用相应的第3方音频编辑软件进行处理,处理完后的数据又可以返回SONAR中来,在处理过程中由于涉及两个不同的软件,音频数据返回SONAR后是破坏性的,所以Undo起来就比较麻烦点了。

比如,对某个选定的音频区域,调用Sound Forge 7进行处理,我们可以点击菜单栏的Tools-Sound Forge:



这样这个部分的音频就会拷贝进入到Sound Forge进行进一步地处理。



★ 包络控制

在MIDI阶段,我们可以通过包络线对MIDI进行相关参数的动态控制,到了音频阶段,我们也可以利于它做一些动态处理,最常用的就是音量包络了,此外还有声象包络、自动静音控制、轨道均衡包络,对于Untrafunk Sonitus效果器来说,还可以直接用包络线控制它的参数。



对于《十年》这个音频工程,在MIDI转换成音频后,动态问题显然是比较严重的,那段哇音吉他最明显,在Bridge那段哇音效果很明显,而到了高潮和间奏就明显减弱了,这时就要利于包络线对其进行实时的音量变化控制,此外,也可以用它解决其它声部的音量不均衡问题。



【第五章 轨道效果器处理·缩混】


这一步和上面配置音源一样,非常重要了,也是考验耳朵的时候,我们将要给各个轨道加载效果器进行修饰,细致对比各部分音量以及调整声象,这一步直接影响最终效果,因此必须反复耐心地做了。

第一节 音量·声象的对比控制

我们看图,把音轨窗切换到Mix状态,这时显示的是两种音量和声象,为什么会有两种音量调节呢?显然这肯定是有区别的,左边那个三角形标志的音量控制是绝对音量,它可以通过包络线控制;而右边的那个是音量增益调节,它不能通过包络线控制,它控制的是相对音量,这两者和MIDI中的7号和11号控制器的差别是一样的;而声象的控制也是很重要的,不可能所有乐器都居于正中间,起码,钢琴、以及几种吉他,他们相互间的位置就必须有区别,这可以通过声象的控制,对于《十年》这个工程,我们多听几遍原曲,看看几种乐器是偏左还是偏右,具体的偏移量是多少。注意声象的位置偏移不能太夸张,不然乐器就没有融合的感觉了。



第二节 为各音频轨加载效果器

根据《十年》的歌曲工程,我们一步一步来,给每一轨道加载相应的效果器,对于效果器的具体使用,限于篇幅,不再专门讲述,一切以自己耳朵为准。下面所加载的效果器种类以及具体调节参数,仅供大家参考,没有绝对准确的概念!

先把音轨窗切换到FX状态

★ 木吉他扫弦:有两个音源同时动态交互出现,我们要给这两个音源加上不同的效果器以达到融合,首先加载Dsound的EQ均衡器:



具体参数请看图,左边的是吉他扫弦MIDI的效果,上面提到过了,Hypercanvas的钢弦吉他比较刺耳,所以在高音区做衰减;右边的是虚拟吉他手,高音区和低音区稍做提升即可,或者不做处理。



再给它们加载混响模块,依然用Dsound的,左边是扫弦MIDI,右边是虚拟吉他手:



★ Clean电吉他:加载Amplitube吉他效果器、Dsound的Chorus合唱效果器和混响效果器,具体参数请看图,顺序不能搞混,否则效果完全不一样。Amplitube主要是强化这种Clean的效果,调节比较麻烦,如果您觉得不适应,可以【点此下载】AMP的预置文件,AMP没有专门的合唱模块,所以加载合唱效果器来弥补。



★ 木吉他SOLO:加载EQ、BBE激励器和TC Native混响效果器。超级四重奏里面的这个音色感觉比较空洞没力度,这主要是这个音色中音部分过突出缘故,我们可以用EQ来解决,至于力度感,可以使用BBE来加强效果,LO CONTOUR是处理低音、PROCESS是处理高音,处理吉他的时候,高音部分要体现更强的效果。



★ 贝司:加载BBE激励效果和混响。和吉他相反,贝司主要激励的是低音部分,因此LO CONTOUR需要加强些,混响要加,但延迟时间和反射时间不能太强,否则很浑浊。



★ 打击乐:使用Untrafunk的混响效果器,感觉比TC Native的要好,细心调节一下,感觉很震撼。



★ 钢琴:由于Plugsound的钢琴音色比较软,加BBE激励效果会有所改善,激励的主要在高音部分;而混响延迟时间可以长一点。



★ 管弦乐和虚拟电吉他:管弦乐本身比较脆弱,不能做更深入的处理,何况这个音频轨道融合了好几种音色,过多处理容易破坏效果,这里只稍加混响;虚拟电吉他本身自带的效果器已经基本调出了比较符合要求的音色,这里只要加混响就可以了。



对于像打击乐这样使用Untrafunk效果器的音轨来说,效果器内部的参数可以用包络来动态控制的:



第三节 控制台上的工作

经过细心的效果器阶段,音乐作品已经基本成型了,最后我们最好在SONAR的虚拟调音控制台上看看,多播放几次,细心比较一下,最后做定论。点击工具栏的控制台按钮,打开控制台:



这是控制台的主界面:



我们做的主要是在效果器处理之后,各部分电平的变化,看是否过载,Master总音量看是否过载,如果总音量过载了,看是哪部分起主要作用的结果。另外,声象还可以做更细致的调节。

第四节 输出伴奏音频

艰苦的努力,成品音乐终于做好了,在最后,我们把所有的音频音轨包含效果器处理压成一轨输出,选择File-Export-Audio:



由于是混成一轨,所以没有用Bus,在这里和上面的Bounce to tracks时的道理一样,利用Bus,可以分轨输出的,这方便我们在其它音频软件中继续处理各个声部。输出后的音频已经将所有音轨压成一个WAV文件了。



========================================

最后【点击下载本教程示范MP3文件-《十年》】,这个文件完全根据以上的步骤制作,用44.1KHZ采样,192KBPS流量压缩。仅供参考。

========================================

【后 记】

从MIDI到WAV,要达到比较高的水准,并不是很容易的事情,大家看了这篇长篇小说式的文章也就知道了,其实这篇文章写得并不非常深入,数字音频编辑和效果器的使用牵涉了太多太多的东西,不是一篇帖子能说完的,关键是大家肯去实践,在实践中总结出属于自己的东西。
要说这个《十年》的MP3,质量并非专业,那么怎样进一步提高它的音质和感染力呢,我认为还可以从以下几方面入手:1、配合音源,继续细部修改MIDI;2、换更好的音源。比如钢琴换成GIGA的1GB钢琴或The Grand等,弦乐换成天价音色盘的音色,这都可以大大改观成品音乐的质量,同时也减少了效果器处理带来的破坏;3、硬件方面的升级。虽然这是在电脑内部进行制作,但从MIDI到WAV这一步,硬件的录音质量也直接影响到输出音频的质量。

各位Cubase SX高手们看到这篇文章也许会Look down upon me了,是的,音源和音频这东西,的的确确应该推荐Cubase SX或Neundo来做,但是,Cakewalk、SONAR在中国的风行,让人们爱不释手,尤其是广大的业余爱好者,他们的愿望就是简单明了的步骤去实现自己的梦想,我想,SONAR在这方面会比Cubase好得多,它就是那么平易近人。<br />    说到这里,自己也不过是个菜鸟,写这东西比较吃力,只希望我一点微薄的经验能使论坛的业余音乐制作的朋友很更快地踏入这个门槛。

最后,我要感谢MiTi音乐作坊小T老师的鼎立相助,还有各位版友的大力支持,没有你们,就没有这篇教程的出笼。

hotcat
2004年2月22日
发表于 2006-7-31 03:19:01 | 显示全部楼层
修复下
3Q3Q

这么好的文章  没有图   看的不连贯啊。。。。。
 楼主| 发表于 2006-7-31 13:10:40 | 显示全部楼层
晕哦,估计是雨歌大大的网站关了。。我想想办法才行
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|写歌论坛 ( 粤ICP备06097729号 )|网站地图

GMT+8, 2024-11-29 06:26 , Processed in 0.271652 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表